Introduction :

En cette période de confinement dû à la pandémie de coronavirus il faut trouver de quoi combler nos journées et quoi de mieux qu’une bonne partie en ligne avec vos meilleurs amis sur votre jeu préféré. Vous connaissez tous sans doute World of Warcraft célèbre jeu vidéo du studio Blizzard massivement multijoueur sorti le 23 Novembre 2004 mais qui réussit encore à réunir aujourd’hui des millions de joueurs. Ce qu’on connait moins c’est que le jeu a été témoin d’un événement qui a de troublantes similitudes avec ceux que nous vivons actuellement : La pandémie d’Hakkar.

Les faits :

Début septembre 2005 de nombreux joueurs du jeu se réunissent dans la région sud de la carte du jeu nommée la vallée de Strangleronce. En effet un événement à lieu dans l’ancienne capital des trolls de la jungle Zul’Gurub. Le point culminant de cet événement c’est l’affrontement final contre le dieu du sang Hakkar. Après avoir vaincu le sournois Hakkar les différents joueurs remontent vers le nord notamment vers les grandes villes de Forgefer et Orgrimmar où ils pourront vendre leurs butins. Cependant le 13 septembre des joueurs voient leur personnage mourir après avoir reçus des dégâts venus de nulle part, c’est l’hécatombe. Les joueurs haut niveau arrivent à gérer les dégâts et ont assez de points de vie pour survivre à cette mystérieuse maladie mais ce n’est pas le cas des joueurs ayant des personnages bas niveau qui eux ne peuvent gérer le nombre trop important de dégâts. C’est la panique sur les serveurs et les joueurs ne peuvent rien faire pour éviter la mort de leurs personnages et donc la disparition de leurs équipements si durement acquis. Les rues de Forgefer et Orgrimmar se retrouvent parsemées des corps des malheureux personnages.

The Corrupted Blood Incident

Les rues de Forgefer durant la pandémie d’Hakkar

 

Le problème :

C’est tout autant l’incompréhension chez Blizzard l’éditeur du jeu qui est pris de court par les événements ainsi que par les plaintes des joueurs désabusés. On fait alors rapidement le lien entre la fameuse maladie et un des sorts lancés par le dieu Hakkar. En effet Hakkar peut envoyer un sort nommé « sang vicié » ce dernier fait un certain nombre de dégât par seconde et peut se transmettre de joueurs en joueurs si ces derniers sont assez proche les uns des autres. Or normalement ce sort ne fait plus effet sur les joueurs une fois le dieu Hakkar vaincu cependant il existe parmi les différentes classes du jeu c’elle des chasseurs qui peuvent invoquer un animal pour se battre à leurs côtes. Blizzard comprend alors que c’est la où se situe le problème car cet animal garde les effets des sorts dont il a été victime même après avoir été désinvoqué. Il est donc possible qu’un de ces animaux a malencontreusement transporté la maladie hors du combat et donc qu’il a contaminé tous les autres joueurs autour de lui. Blizzard sort donc un patch assez rapidement pour corriger le problème. Un petit problème d’intelligence artificielle a découlé à la mort de milliers de personnages.

La maladie “sang vicié”

 

Les réactions :

Durant la pandémie on remarque plusieurs comportements chez les joueurs. Certains vont du à leurs classes de soigneurs essayer d’aider les joueurs bas niveau à garder en vie leurs personnages, d’autres vont fuir les grandes villes pour éviter d’être contaminé mais vont en même temps aider la maladie à se rependre, enfin d’autres ne vont pas se sentir affecter par l’épidémie du à leur haut niveau et vont continuer comme si de rien n’était ce qui va permettre encore une fois une propagation accélérée de la pandémie.

Les enseignements et conclusion :

Deux chercheurs américains Nina Fefferman et Eric Lofgren ont publié un article en 2007 traitant des informations cruciales que pouvait donner les jeux vidéo sur les épidémies et notamment World of Warcraft avec la pandémie d’Hakkar. Ils ont alors inventé le « facteur de stupidité » qui désigne la proportion des joueurs qui ont involontairement ou volontairement aidé la maladie à se rependre du à leurs mauvais comportements dans le jeu, ces joueurs sont alors appelés « anti-joueurs ». Or en 2007 les deux chercheurs ont eu des critiques portant sur le fait qu’il n’y avait pas dans la vraie vie d’équivalent aux « anti-joueurs ». Au vu de la situation actuelle Erci Lofgren a montré que les personnes qui ne respectent pas le confinement sont comparables à ces « anti-joueurs », c’est la minimisation de la pandémie d’Hakkar par les joueurs de haut niveau qui a eu de terribles répercussions sur les joueurs plus faibles et c’est ce qu’on constate encore aujourd’hui avec le coronavirus. Au final il y a de nombreux points communs notre situation et celle des joueurs de 2007, il ne sera donc pas rare de voir de plus en plus d’études se baser sur des modèles issus d’événements comme l’a été celui de la pandémie d’Hakkar.

Eric Lofgren et Nina Fefferma

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